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Main Data
Editor: Kai-Uwe Hugger, Markus Walber
Title: Digitale Lernwelten Konzepte, Beispiele und Perspektiven
Publisher: VS Verlag für Sozialwissenschaften (GWV)
ISBN/ISSN: 9783531923659
Edition: 1
Price: CHF 27,40
Publication date: 01/01/2010
Content
Category: Politik, Gesellschaft, Arbeit
Language: German
Technical Data
Pages: 298
Kopierschutz: DRM
Geräte: PC/MAC/eReader/Tablet
Formate: PDF
Table of contents
Digitale Medien haben heute und werden zukünftig einen zentralen Stellenwert für das Lehren und Lernen haben. Die AutorInnen dieses Bandes gehen daher folgenden Fragen nach: Wie lassen sich digitale Lernwelten tatsächlich genau kennzeichnen? Welche Lern- und Bildungspotenziale eröffnen sich gegenwärtig im Kontext von Web 2.0, mobilen Endgeräten, digitalen 3D-Welten und digitalen Spielen? Wie strukturieren sie das Lernen und Lehren im Rahmen unterschiedlicher pädagogischer Aufgabenfelder? Und: Welche Beispiele guter oder bester pädagogischer Praxis im Bereich digitaler Lernwelten gibt es gegenwärtig?

Dr. Kai-Uwe Hugger ist Professor für Medienpädagogik und Mediendidaktik an der Universität zu Köln.
Dr. Markus Walber ist wissenschaftlicher Mitarbeiter an der Fakultät für Erziehungswissenschaft der Universität Bielefeld.
Table of contents
Selbststudium und Web 2.0 (S. 216-217)

Marina Böhner und André Mersch


Einleitung

Mit dem Einsatz digitaler Medien ist insbesondere die Annahme verbunden, dass hierdurch in besonderer Weise das Selbststudium und selbstgesteuerte Lernprozesse gefördert und begleitet werden können. In einem solchen Lehr- und Lernprozess erhöhen sich jedoch auch die Anforderungen, die an Lehrende und Lernende gestellt werden. Das Service Center Selbststudium soll hier als ein Best- Practice Beispiel vorgestellt werden, um zu verdeutlichen, wie das Selbststudium, insbesondere durch die Nutzung digitaler Medien, unterstützt werden kann. Der vorliegende Beitrag klärt zunächst die Begriffe »Selbststudium« und »selbstgesteuertes Lernen« (1.). Anschließend stellt er das Service Center Selbststudium vor (2.) und reflektiert den Einsatz digitaler Medien in selbstgesteuerten Lernprozessen (3.). Rückblick und Ausblick schließen die Betrachtung ab (4.).

1. Selbststudium und selbstgesteuertes Lernen


Durch lernpsychologische Erkenntnisse, aber auch durch die Bologna-Reform erfahren Selbststudium und selbstgesteuertes Lernen im Kontext von Hochschuldidaktik aktuell zunehmende Relevanz. Die mit der Reform einhergehende Einführung des Kreditpunktesystems ECTS an Hochschulen ermöglicht erstmals, die insgesamt aufgewendete Arbeitszeit der Studierenden (student workload) anzuerkennen, die zur Erreichung von Lernzielen und zum erfolgreichen Absolvieren eines Studiengangs nötig ist. Das bedeutet, dass anrechenbare Studienleistungen nicht nur im Kontaktstudium in Präsenzlehrveranstaltungen, sondern auch im Selbststudium von den Studierenden erbracht werden können. Das Selbststudium wird hier als eine Lehr- und Lernform betrachtet, in deren Rahmen die Studierenden ihr Lernen weitgehend selbstständig alleine oder in Lerngruppen planen, durchführen und kontrollieren. Dabei sind unterschiedliche Formen möglich (vgl. Landwehr/Müller 2006).

a) Begleitetes Selbststudium: Lernaktivitäten werden von Lehrenden initiiert, d.h., diese geben Rahmenbedingungen und Aufgabenstellungen vor. Während der Realisierung werden die Studierenden von den Lehrenden unterstützt, die Ergebnisse werden von den Lehrenden überprüft und besprochen.

b) Individuelles Selbststudium: Inhalte aus Präsenzveranstaltungen werden von den Studierenden individuell vertieft bzw. noch einmal aufgearbeitet, in eigener Verantwortung ohne Lern- und Arbeitsauftrag von Lehrenden. Die Studierenden bestimmen selbst, was sie noch tun wollen oder müssen, um den Anforderungen des betreffenden Moduls zu entsprechen. c) Freies Selbststudium: Aktivitäten, bei denen sich die Studierenden aus freien Stücken entlang von eigenen Interessen und selbst gesetzten Zielen mit bestimmten Themen und Inhalten auseinandersetzen.
Table of contents
Inhalt5
Einleitung7
Digitale Lernwelten: Annäherungen aus der Gegenwart8
Vom E-Learning zu digitalen Lernwelten9
Literatur17
I. Theoretische Facetten digitaler Lernwelten18
Lernprozesse als Performanz von Bildung in den Neuen Medien19
1. Einleitung19
2. Bildung19
3. Bildungsprozess21
4. Lernen als 3-faches Verhältnis der Bildung22
5. Lernprozesse23
5.1 Lernen als Performanz von Medien-Kultur25
5.2 Mediale Kultur als Lernwelt25
5.3 Neue Medien als Kulturund Lernwelten26
5.4 Mediale Strukturierung digitaler Lernwelten27
6. Tätigkeiten in digitalen hypertextuellen Lernwelten27
6.1 Erkunden (»explorative use«)28
6.2 Gestalten (»constructive use«)29
7. Digitale Lernwelten als Möglichkeitsräume30
8. Fazit33
Literatur34
»Serious Games« oder »taking games seriously«?36
Serious Games und moderne Legitimationen des Spielerischen36
Modding als informelle Lernkultur41
Video Game Essays: Ein Ansatz zur Unterstützungvon Lernprozessen mit Computerspielen45
Ausblick52
Literatur53
Qualität für digitale Lernwelten: Von der Kontrolle zur Partizipation und Reflexion55
1. Einleitung55
2. Digitale Lernwelten 2.0: Informell und vernetzt56
2.1 Informelles Lernen58
2.2 Vernetztes Lernen58
3. Qualität für Digitale Lernwelten: Von der Kontrolle zur Partizipation und Reflexion60
4. Konzepte und Methoden zur Qualitätsentwicklung in digitalen Lernwelten64
4.1 Selbstevaluation64
4.2 Qualitätsbeurteilung mit E-Portfolios65
5. »Löcher in der Gartenmauer«: Neue Lernund Qualitätskultur für E-Learning67
Literatur68
Selbstorganisation auf dem Prüfstand: Das Web 2.0 und seine Grenzen(losigkeit)70
1. Web 2.0 und seine Grenzenlosigkeit70
1.1 Der Eiertanz um ein Wort70
1.2 Grenzenlosigkeit: eine Eigenschaft des Web 2.0?71
2. Der Begriff der Selbstorganisation73
2.1 Selbstorganisation als Entstehung von Ordnung73
2.2 Selbstorganisiertes Lernen74
3. Voraussetzungen für Selbstorganisation77
3.1 Personale Voraussetzungen77
3.2 Situationale Voraussetzungen79
4. Web 2.0 und seine Grenzen81
Literatur82
Interaktive Professionalisierung in Digitalen Sozialräumen85
1. Digitalisierung von Sozialräumen und Professionalisierungspotenziale  eine relationale Perspektive85
2. Interaktive Professionalisierung als Schaffung von Möglichkeitsräumen86
3. Interaktionspotenziale digitaler Spielräume89
Wikis89
Blogs89
Social Bookmarks und Collaborative Tagging90
Social Network Services90
Webbased Application Sharing90
Virtuelle 3D-Welten91
Wissens-Konstruktion91
Kollaboration92
Community Building93
4. Professionalisierungsprozesse auf »digitalen Bühnen«93
Austausch und kommunikative Bedarfe96
Innovationspotenzial von »schwachen Verbindungen«97
Aufbau von Sozialkapital99
5. Gestaltete Lernräume als Orte professioneller Interaktion zur Schaffung professionellen Wissens101
Professionalisierung durch (hochschul-)didaktische Settings102
Auf der Suche nach neuen Vergemeinschaftungsformen undInteraktionssystemen103
Dabei wird das Bild der Reise aufgegriffen:104
Literatur104
II. Digitale Lernwelten in pädagogischen Aufgabenund Professionsfeldern107
Digitale Lernwelten und Schule108